KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang
telah memberikan rahmat serta karunia-Nya kepada kami sehingga kami berhasil
menyelesaikan Makalah ini yang alhamdulillah tepat pada waktunya yang berjudul
“Terapi Bermain Bongkar pasang pada Anak Usia Preschool di Rumah Sakit “
Makalah ini berisikan tentang preplaining terapi bermain yang akan diberikan
oleh kelompok kepada anak usia perschool di rumah sakit.
Diharapkan Makalah ini dapat memberikan informasi
kepada kita semua tentang bagaimana cara melakukan terapi bermain, salah
satunya terapi bermain mewarnai. Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh
dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat
membangun selalu kami harapkan demi kesempurnaan makalah ini.
Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua
pihak yang telah berperan serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai
akhir. Semoga Allah SWT senantiasa meridhai segala usaha kita. Amin.
Padang, 28 Mei 2015
Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Aktivitas bermain merupakan salah satu stimulasi bagi perkembangan anak
secara optimal. Dalam kondisi sakit atau anak dirawat di rumah sakit, aktivitas
bermain ini tetap dilaksanakan, namun harus disesuaikan dengan kondisi anak.
Pada saat dirawat di rumah sakit, anak akan mengalami berbagai perasaan yang
sangat tidak menyenangkan, seperti marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri.
Perasaan tersebut merupakan dampak dari hospitalisasi yang dialami anak karena
menghadapi beberapa stressor yang ada dilingkungan rumah sakit. Untuk itu,
dengan melakukan permainan anak akan terlepas dari ketegangan dan stress yang
dialaminya karena dengan melakukan permainan anak akan dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya (distraksi) dan relaksasi
melalui kesenangannya melakukan permainan. Tujuan bermain di rumah sakit pada
prinsipnya adalah agar dapat melanjutkan fase pertumbuhan dan perkembangan
secara optimal, mengembangkan kreatifitas anak, dan dapat beradaptasi lebih
efektif terhadap stress. Bermain sangat penting bagi mental,
emosional, dan kesejahteraan anak seperti kebutuhan perkembangan dan kebutuhan
bermain tidak juga terhenti pada saat anak sakit atau anak di rumah sakit
(Wong, 2009).
Puzzle game
merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga
dapat melatih kemampuan otak. Berdasarkan penelitian seorang ahli saraf
bernamaIan Robertson, puzzel dapat meningkatkan kemampuan mental. Selain itu,
permainan ini juga dapat mencegah penyakit Alzheimer dan hilang ingatan(Baras,
2010)
Berdasarkan pengamatan kami dirumah sakit M. Djamil Padang
diruangan anak kronis dan akut didapatkan jumlah anak usia toddler (3-5 tahun) sebanyak
15 orang anak. Anak-anak pada dapat
memainkan sesuatu dengan tangannya yaitu dengan bongkar pasang yang bisa melatih
kecerdasan otak anak dan berpikir secara logis untuk menyelesaikan gambar yang
bisa menjadi sesuatu yang menarik seperi binatang atau orang
Bermain ini menggunakan objek yang dapat melatih kemampuan
keterampilan anak yang diharapkan mampu untuk berkreatif dan terampil dalam
sebagai hal. Sifat permainan ini adalah sifat aktif dimana anak selalu ingin
mencoba kemampuan dalam keterampilan tertentu seperti bermain dalam puzzel
gambar, disni anak selalu dipacu untuk selalu terampil dalam meletakkan gambar
yang telahdi bongkar.
B. Tujuan
1. Tujuan Umum
Anak diharapkan dapat melanjutkan tumbuh kembangnya,
mengembangkan aktifitas dan kreatifitas melalui pengalaman bermain dan
beradaptasi efektif terhadap stress karena penyakit dan dirawat.
2. Tujuan Khusus
a)
Setelah mengikuti permainan selama 30 menit anak akan mampu:
b)
Mengembangkan kreativitas dan daya pikirnya
c)
Mengekspresikan perasaannya selam menjalani perawat.
d)
Mengekspresikan rasa senangnya terhadap permainan
e)
Beradaptasi dengan lingkungan
f)
Mempererat hubungan antara perawat dan anak
BAB II
TINJAUAN TEORITIS
A. Pengertian Bermain puzzel
Bermain merupakan suatu aktivitas dimana anak dapat
melakukan atau mempraktikkan keterampilan, memberikan ekspresi terhadap
pemikiran, menjadi kreatif, mempersiapkan diri untuk berperan dan berpilaku
dewasa. (aziz alimul, 2009)
Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan
atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan atau memberikan informasi,
memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi anak (Anggani Sudono, 2000).
Menurut
Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010) kata puzzle berasal dari bahasa
Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle merupakan
media sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang.
Berdasarkan
pengertian tentang media puzzle, maka dapat disimpulkan bahwa media puzzle
merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan
matematika anak, yang dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan puzzle
berdasarkan pasangannya.
B. Tujuan Bermain puzzel
Tujuan brmain pada anak yaitu memberikan kesenangan
maupun mengembangkan imajinsi anak. Sebagai suatu aktifitas yang memberikan
stimulus dalam kemampuan keterampilan, kognitif, dan afektif sehingga anak akan
selau mengenal dunia, maupun mengembangkan kematangan fisik, emosional, dan
mental sehingga akan membuat anak tumbuh menjadi anak yang kreatif, cerdas dan
penuh inovatif.
C. Fungsi Bermain Puzzel
Fungsi utama bermain adalah merangsang perkembangan
sensoris-motorik, perkembangan intelektual, perkembangan social, perkembangan
kreativitas, perkembangan kesadaran diri, perkembangan moral dan bermain
sebagai terapi.
1.
Perkembangan Sensoris – Motorik
Pada saat melakukan permainan, aktivitas
sensoris-motorik merupakan komponen terbesar yang digunakan anak dan bermain
aktif sangat penting untuk perkembangan fungsi otot. Misalnya, alat permainan
yang digunakan untuk bayi yang mengembangkan kemampuan sensoris-motorik dan
alat permainan untuk anak usia toddler dan prasekolah yang banyak membantu
perkembangan aktivitas motorik baik kasar maupun halus.
2.
Perkembangan Intelektual
Pada saat bermain, anak melakukan eksplorasi dan
manipulasi terhadap segala sesuatu yang ada di lingkungan sekitarnya, terutama
mengenal warna, bentuk, ukuran, tekstur dan membedakan objek. Pada saat bermain
pula anak akan melatih diri untuk memecahkan masalah. Pada saat anak bermain
mobil-mobilan, kemudian bannya terlepas dan anak dapat memperbaikinya maka ia
telah belajar memecahkan masalahnya melalui eksplorasi alat mainannya dan untuk
mencapai kemampuan ini, anak menggunakan daya pikir dan imajinasinya semaksimal
mungkin. Semakin sering anak melakukan eksplorasi seperti ini akan semakin
terlatih kemampuan intelektualnya.
3.
Perkembangan Social
Perkembangan social ditandai dengan kemampuan
berinteraksi dengan lingkungannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar
memberi dan menerima. Bermain dengan orang lain akan membantu anak untuk
mengembangkan hubungan social dan belajar memecahkan masalah dari hubungan
tersebut. Pada saat melakukan aktivitas bermain, anak belajar berinteraksi
dengan teman, memahami bahasa lawan bicara, dan belajar tentang nilai social
yang ada pada kelompoknya. Hal ini terjadi terutama pada anak usia sekolah dan
remaja. Meskipun demikian, anak usia toddler dan prasekolah adalah tahapan awal
bagi anak untuk meluaskan aktivitas sosialnya dilingkungan keluarga.
4.
Perkembangan Kreativitas
Berkreasi adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu
dan mewujudkannya kedalam bentuk objek dan/atau kegiatan yang dilakukannya.
Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar dan mencoba untuk merealisasikan
ide-idenya. Misalnya, dengan membongkar dan memasang satu alat permainan akan
merangsang kreativitasnya untuk semakin berkembang.
5.
Perkembangan Kesadaran Diri
Melalui bermain, anak mengembangkan kemampuannya dalam
mengatur mengatur tingkah laku. Anak juga akan belajar mengenal kemampuannya
dan membandingkannya dengan orang lain dan menguji kemampuannya dengan mencoba
peran-peran baru dan mengetahui dampak tingkah lakunya terhadap orang lain.
Misalnya, jika anak mengambil mainan temannya sehingga temannya menangis, anak
akan belajar mengembangkan diri bahwa perilakunya menyakiti teman. Dalam hal
ini penting peran orang tua untuk menanamkan nilai moral dan etika, terutama
dalam kaitannya dengan kemampuan untuk memahami dampak positif dan negatif dari
perilakunya terhadap orang lain
6.
Perkembangan Moral
Anak mempelajari nilai benar dan salah dari
lingkungannya, terutama dari orang tua dan guru. Dengan melakukan aktivitas
bermain, anak akan mendapatkan kesempatan untuk menerapkan nilai-nilai tersebut
sehingga dapat diterima di lingkungannya dan dapat menyesuaikan diri dengan
aturan-aturan kelompok yang ada dalam lingkungannya. Melalui kegiatan bermain
anak juga akan belajar nilai moral dan etika, belajar membedakan mana yang
benar dan mana yang salah, serta belajar bertanggung-jawab atas segala tindakan
yang telah dilakukannya. Misalnya, merebut mainan teman merupakan perbuatan
yang tidak baik dan membereskan alat permainan sesudah bermain adalah
membelajarkan anak untuk bertanggung-jawab terhadap tindakan serta barang yang
dimilikinya. Sesuai dengan kemampuan kognitifnya, bagi anak usia toddler dan
prasekolah, permainan adalah media yang efektif untuk mengembangkan nilai moral
dibandingkan dengan memberikan nasihat. Oleh karena itu, penting peran orang
tua untuk mengawasi anak saat anak melakukan aktivitas bermain dan mengajarkan
nilai moral, seperti baik/buruk atau benar/salah.
D. Katagori Bermain
Bermain harus seimbang, artinya harus ada keseimbangan
antara bermain aktif dan yang pasif yang
biasanya disebut hiburan. Dalam bermain aktif kesenangan diperoleh dari apa
yang diperbuat oleh mereka sendiri, sedangkan bermain pasif kesenangan
didapatkan dari orang lain.
a)
Bermain aktif
·
Bermain mengamati /menyelidiki (Exploratory play)
Perhatikan pertama anak pada alat bermain adalah
memeriksa alat permainan tersebut. Anak memperhatikan alat permainan,
mengocok-ngocok apakah ada bunyi mencuim, meraba, menekan, dan kadang-kadang
berusaha membongkar.
·
Bermain konstruksi (construction play)
Pada anak umur 3 tahun, misalnya dengan menyusun
balok-balok menjadi rumah-rumahan. Dll.
·
Bermain drama (dramatik play)
Misalnya main sandiwara boneka, main rumah-rumahan
dengan saudara-saudaranya atau dengan teman-temanny
·
Bermain bola, tali, dan sebagainya
b)
Bermain pasif
Dalam hal ini anak berperan pasif, antara lain dengan melihat
dan mendengar. Bermain pasif ini adalah ideal, apabila anak sudah lelah bermain
aktif dan membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan keletihannya.
Contohnya:
a)
Melihat gambar- gambar dibuku- buku/ majalah
b)
Mendengarkan cerita atau musik
c)
Menonton televisi
d)
Dll
e)
tertentu. Biasanya dilakukan oleh anak usia
sekolah Adolesen.
E. Hal-hal yang Harus Diperhatikan
1)
Bermain/alat bermain harus sesuai dengan taraf
perkembangan anak.
2)
Permainan disesuaikan dengan kemampuan dan minat anak.
3)
Ulangi suatu cara bermain sehingga anak terampil,
sebelum meningkat pada keterampilan yang lebih majemuk.
4)
Jangan memaksa anak bermain, bila anak sedang tidak
ingin bermain. Jangan memberikan alat permainan
terlalu banyak atau sedikit.
F. Bentuk-bentuk Permainan Menurut Usia
a.
Usia 0 – 12 bulan
Tujuannya adalah :
·
Melatih reflek-reflek (untuk anak bermur 1 bulan),
misalnya mengisap, menggenggam.
·
Melatih kerjasama mata dan tangan.
·
Melatih kerjasama mata dan telinga.
·
Melatih mencari obyek yang ada tetapi tidak kelihatan.
·
Melatih mengenal sumber asal suara.
·
Melatih kepekaan perabaan.
·
Melatih keterampilan dengan gerakan yang
berulang-ulang.
Alat permainan yang
dianjurkan :
·
Benda-benda yang aman untuk dimasukkan mulut atau
dipegang.
·
Alat permainan yang berupa gambar atau bentuk muka.
·
Alat permainan lunak berupa boneka orang atau
binatang.
·
Alat permainan yang dapat digoyangkan dan keluar
suara.
·
Alat permainan berupa selimut dan boneka.
b.
Usia 13 – 24 bulan
Tujuannya adalah :
·
Mencari sumber suara/mengikuti sumber suara.
·
Memperkenalkan sumber suara.
·
Melatih anak melakukan gerakan mendorong dan menarik.
·
Melatih imajinasinya.
·
Melatih anak melakukan kegiatan sehari-hari semuanya
dalam bentuk kegiatan yang menarik
Alat permainan yang
dianjurkan:
·
Genderang, bola dengan giring-giring didalamnya.
·
Alat permainan yang dapat didorong dan ditarik.
·
Alat permainan yang terdiri dari: alat rumah
tangga(misal: cangkir yang tidak mudah pecah, sendok botol plastik, ember,
waskom, air), balok-balok besar, kardus-kardus besar, buku bergambar, kertas
untuk dicoret-coret, krayon/pensil berwarna.
c.
Usia 25 – 36 bulan
Tujuannya adalah ;
·
Menyalurkan emosi atau perasaan anak.
·
Mengembangkan keterampilan berbahasa.
·
Melatih motorik halus dan kasar.
·
Mengembangkan kecerdasan (memasangkan, menghitung,
mengenal dan membedakan warna).
·
Melatih kerjasama mata dan tangan.
·
Melatih daya imajinansi.
·
Kemampuan membedakan permukaan dan warna benda.
Alat permainan yang
dianjurkan :
·
Alat-alat untuk menggambar.
·
Lilin yang dapat dibentuk
·
Pasel (puzzel) sederhana.
·
Manik-manik ukuran besar.
·
Berbagai benda yang mempunyai permukaan dan warna yang
berbeda.
·
Bola.
d.
Usia 32 – 72 bulan
Tujuannya adalah :
·
Mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan.
·
Mengembangkan kemampuan berbahasa.
·
Mengembangkan pengertian tentang berhitung, menambah,
mengurangi.
·
Merangsang daya imajinansi dsengan berbagai cara
bermain pura-pura (sandiwara).
·
Membedakan benda dengan permukaan.
·
Menumbuhkan sportivitas.
·
Mengembangkan kepercayaan diri.
·
Mengembangkan kreativitas.
·
Mengembangkan koordinasi motorik (melompat, memanjat,
lari, dll).
·
Mengembangkan kemampuan mengontrol emosi, motorik
halus dan kasar.
·
Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan
orang diluar rumahnya.
·
Memperkenalkan pengertian yang bersifat ilmu
pengetahuan, misal : pengertian mengenai terapung dan tenggelam.
·
Memperkenalkan suasana kompetisi dan gotong royong.
Alat permainan yang
dianjurkan :
·
Berbagai benda dari sekitar rumah, buku bergambar,
majalah anak-anak, alat gambar & tulis, kertas untuk belajar melipat,
gunting, air, dll.
·
Teman-teman bermain : anak sebaya, orang tua, orang lain diluar rumah.
G.
Faktor Yang Mempengaruhi
Aktivitas Bermain
a. Tahap perkembangan,
tiap tahap mempunyai potensi / keterbatasan
b. Status kesehatan,
anak sakit à perkembangan psikomotor kognitif terganggu
c. Jenis kelamin
d. Lingkungan à lokasi,
negara, kultur
e. Alat
permainan à senang dapat menggunakan
f. Intelegensia dan
status sosial ekonomi
H.
Tahap Perkembangan Bermain
a. Tahap eksplorasi
Merupakan tahapan
menggali dengan melihat cara bermain
b. Tahap permainan
Setelah tahu cara
bermain, anak mulai masuk dalam tahap permainan
c. Tahap bermain
sungguhan
Anak sudah ikut dalam
permainan
d. Tahap melamun
e. Merupakan tahapan
terakhir anak membayangkan permainan berikutnya.
I.
Prinsip Bermain Di Rumah
Sakit
1. Tidak banyak energi,
singkat dan sederhana
2. Tidak mengganggu jadwal kegiatan keperawatan dan medis
3. Tidak ada kontra indikasi dengan kondisi penyakit pasien
4. Permainan harus sesuai dengan tahap tumbuh kembang pasien
5. Jenis permainan disesuaikan dengan kesenangan anak
6. Permainan melibatkan orang tua
untuk melancarkan proses kegiatan
J.
Hambatan Yang Mungkin
Muncul
a. Usia antar pasien tidak dalam satu kelompok usia
b. Pasien tidak kooperatif atau tidak antusias terhadap permainan
c. Adanya jadwal kegiatan pemeriksaan terhadap pasien pada waktu yang bersamaan.
K.
Antisipasi hambatan
1. Mencari pasien dengan kelompok usia yang sama
2. Libatkan orang tua dalam proses terapi bermain
3. Jika anak tidak kooperatif, ajak anak bermain secara perlahan-lahan
4. Perawat lebih aktif dalam memfokuskan pasien terhadap permainan
5. Kolaborasi jadwal kegiatan pemeriksaan
pasien dengan tenaga kesehatan lainnya.
L.
Cara Bermain Puzzel
1.
Sediakan kertas puzzel bergambar
2.
Bongkar kertas pazzel tersebut
3.
Pasang kembali kertas pazzel sesuai pasangannya
masing
4.
Di anjurkan lebih baik pada bagian ujung kertas
terlebih dahulu
5.
Setelah itu bagian samping dengan sesuai
pasangannya
6.
Kerjakan sampai selesai sesuai dengan gambar
seperti semula sebelm kertas puzzel di bongkar
BAB III
SAP TERAPI BERMAIN
Pokok Bahasan : Terapi Bermain Pada
Anak Di Rumah Sakit
Sub Pokok Bahasan : Terapi Barmain Anak Usia 3-5 tahun
Tujuan : Mengoptimalkan Tingkat Perkembangan Anak
Tanggal /
Jam : Hari / Tanggal : Kamis / 28 mei 2015
Jam /
Durasi :
Pkl. 10.00 sd selesai
Tempat Bermain : Ruang pertemuan lantai 1
Peserta : Untuk kegiatan ini peserta yang dipilih adalah
pasien di Ruang anak kronik yang memenuhi kriteria :
·
Anak usia 3 – 5 tahun
·
Tidak mempunyai
keterbatasan fisik
·
Dapat
berinteraksi dengan perawat dan keluarga
·
Pasien
kooperatif
Peserta terdiri dari :
·
Anak usia pra sekolah dan sekolah sebanyak 4 orang didampingi keluarga
Target : 4 orang
Sarana dan Media
·
Sarana:
-
Ruangan tempat
bermain
-
Tikar untuk duduk
·
Media:
Gambar yang belum disusun
Pengorganisasian
Jumlah leader 1
orang, co leader 1 orang, fasilitator 16 orang dan 1 orang observer
dengan susunan sebagai berikut:
Co leader : Dhira Andriani
Leader : Elsa Nowesti
Observer : Ivanny Leoni
Fasilitator : Hayatunnupus Haqiqi
Dwi fuji Setia Ningsih
Dini Nasrilla
Sarah Nikita Nepu
Refi Iqbal
Desi Oktavia Rini
Pembagian Tugas :
7.
Peran Leader
·
Katalisator, yaitu mempermudah komunikasi dan interaksi dengan jalan
menciptakan situasi dan suasana yang memungkinkan klien termotivasi untuk
mengekspresikan perasaannya
·
Auxilery Ego, sebagai penopang bagi anggota yang terlalu lemah atau
mendominasi
·
Koordinator, yaitu mengarahkan proses kegiatan kearah pencapaian tujuan
dengan cara memberi motivasi kepada anggota untuk terlibat dalam kegiatan
8.
Peran Co Leader
·
Mengidentifikasi issue penting dalam proses
·
Mengidentifikasi strategi yang digunakan Leader
·
Mencatat modifikasi strategi untuk kelompok pada sesion atau kelompok yang
akan dating
·
Memprediksi respon anggota kelompok pada sesion berikutnya
9.
Peran Fasilitator
·
Mempertahankan kehadiran peserta
·
Mempertahankan dan meningkatkan motivasi peserta
·
Mencegah gangguan atau hambatan terhadap kelompok baik dari luar maupun
dari dalam kelompok
10.
Peran Observer
·
Mengamati keamanan jalannya kegiatan play therapy
·
Memperhatikan tingkah laku peserta selama kegiatan
·
Memperhatikan ketepatan waktu jalannya kegiatan play therapy
·
Menilai performa dari setiap tim terapis dalam memberikan terapi
Setting Tempat
Keterangan
= Pembimbing =
Peserta =
orang tua
= Observer =
Fasilitator
= Co Leader =
Leader
Susunan Kegiatan
No
|
Waktu
|
Terapy
|
Anak
|
Ket
|
1
|
5 menit
|
Pembukaan :
1.
Co-Leader membuka dan mengucapkan
salam
2.
Memperkenalkan diri terap
3.
Memperkenalkan pembimbing
4.
Memperkenalkan anak satu persatu dan anak saling berkenalan dengan
temannya
5.
Kontrak waktu dengan anak
6.
Mempersilahkan Leader
|
Menjawab salam
Mendengarkan
Mendengarkan Mendengarkan dan saling berkenalan
Mendengarkan
Mendengarkan
|
|
2
|
20 menit
|
Kegiatan bermain :
1.
Leader menjelaskan cara permainan
2.
Menanyakan pada anak, anak mau bermain atau tidak
3.
Menbagikan permainan
4.
Leader ,co-leader, dan Fasilitator memotivasi anak
5.
Fasilitator mengobservasi anak
6.
Menanyakan perasaan anak
|
Mendengarkan
Menjawabpertanyaan
Menerima permainan
Bermain
Bermain
Mengungkapkan perasaan
|
|
3
|
5 menit
|
Penutup :
1.
Leader Menghentikan permainan
2.
Menanyakan perasaan anak
3.
Menyampaikan hasil permainan
4.
Memberikan hadiah pada anak yang cepat menyelesaikan gambarnya dan bagus
5.
Membagikan souvenir/kenang-kenangan pada semua anak yang bermain
6.
Menanyakan perasaan anak
7.
Co-leader menutup acara
8.
Mengucapkan salam
|
Selesai bermain
Mengungkapkan perasaan
Mendengarkan
Senang
Senang
Mengungkapkan perasaan
Mendengarkan
Menjawab salam
|
Evaluasi
1. Evaluasi struktur yang diharapkan
·
Alat-alat yang digunakan lengkap
·
Kegiatan yang direncanakan dapat terlaksana
2.
Evaluasi proses yang diharapkan
·
Terapi dapat berjalan dengan lancar
·
Anak dapat mengikuti terapi bermain dengan baik
·
Tidak adanya hambatan saat melakukan terapi
·
Semua anggota kelompok dapat bekerja sama dan bekerja sesuai tugasnya
3.
Evaluasi hasil yang diharapkan
·
Anak dapat mengembangkan motorik halus dengan menghasilkan satu gambar yang
diwarnai, kemudian digantung
·
Anak dapat mengikuti kegiatan dengan baik
·
Anak merasa senang
·
Anak tidak takut lagi dengan perawat
·
Orang tua dapat mendampingi kegiatan anak sampai selesai
·
Orang tua mengungkapkan manfaat yang dirasakan dengan aktifitas bermain
BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Bermain merupakan aspek penting dalam kehidupan anak
yang mencerminkan kemampuan fisik, intelektual, emosional, dan social anak
tersebut, Salah satunya adalah puzzrl. Menurut Patmonodewo (Misbach,
Muzamil, 2010) kata puzzle berasal dari bahasa Inggris yang berarti
teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle merupakan media sederhana yang
dimainkan dengan bongkar pasang.
Berdasarkan
pengertian tentang media puzzle, maka dapat disimpulkan bahwa media puzzle
merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan
matematika anak, yang dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan puzzle
berdasarkan pasangannya.
Saran
1.
Orang tua
Sebaiknya orang tua lebih selektif dalam memilih
permainan bagi anak agar anak dapat tumbuh dengan optimal. Pemilihan permainan
yang tepat dapat menjadi poin penting dari stimulus yang akan didapat dari
permainan tersebut. Faktor keamanan dari permainan yang dipilih juga harus
tetap diperhatikan.
2.
Rumah Sakit
Sebagai tempat pelayanan kesehatan, sebaiknya rumah
sakit dapat meminimalkan trauma yang akan anak dapatkan dari hospitalisasi
dengan menyediakan ruangan khusus untuk melakukan tindakan.
3.
Mahasiswa
Mahasiswa diharapkan dapat tetap membantu anak untuk
mengurangi dampak hospitalisasi dengan terapi bermain yang sesuai dengan tahap
tumbuh kembang anak. Karena dengan terapi bermain yang tepat, maka anak dapat
terus melanjutkan tumbuh kembang anak walaupun dirumah sakit.
DAFTAR PUSTAKA
Soetjiningsih. 1995. Tumbuh
Kembang Anak. Jakarta: EGC
Supartini, Yupi. (2004). Konsep
Dasar Keperawatan Anak. Jakarta: EGC.
http://belajarbarengrizalyuk.blogspot.com/2013/10/terapi-bermain-mewarnai.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar